【VRC汗・水滴ギミック】誰でもどこでも汗ギミック World Sweat System【ワールドギミック】
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★World Sweat System(ワールド設置型 汗・水滴ギミック)★ ワールドに置くだけで、アバターやプロップに汗・水滴が付くギミックです。 2種類のZIPをダウンロードできます。片方だけでも、両方を同じワールドに置いても使えます。 ①プレイヤー版 訪れた人のアバターに汗をかかせます ②プロップ版 ワールドに置いた物(桶・瓶・岩など)や、置いたアバター(マネキンなど)を濡らします ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■商品概要 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【①プレイヤー版】 湯船やサウナなどの範囲に入ると、だんだん汗をかきます。汗が増えると顎から滴が落ち、範囲を出るとゆっくり引いていきます。 ・アバターの改変や専用シェーダーは不要です ・汗は体に付いたまま動きます ・鏡に映った姿にも汗が付きます 【②プロップ版】 濡らしたい物を専用ウィンドウで選ぶだけで、今の見た目の上に水滴が付きます。 ・マテリアルの差し替えは不要です ・持ち上げたり、アニメーションで動かしても水滴は付いたまま動きます ・「いつも濡れている」か「範囲の中だけ濡れて、出すと乾く」かを選べます ・置いたアバターは関節を自動で設定します 【共通】 汗の量・粒の大きさ・流れ・光沢を調整できる設定パネル付きです。3段階のプリセット、個人設定の保存、みんなで設定を共有する機能もあります。 サンプルワールド ①プレイヤー版: https://vrchat.com/home/launch?worldId=wrld_b6f69e4e-4725-4146-8f39-56caa21f3923 ②プロップ版: https://vrchat.com/home/launch?worldId=wrld_5532da30-651c-4d12-ae46-5ea953c74929 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■機能 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【①プレイヤー版】 ・汗エリア(SweatVolume):範囲・最大になるまでの秒数・引くまでの秒数・上限をInspectorで設定。汗の増減はエリア内の全員(最大64人)、描画は自分を含め近い順に10人まで ・玉汗と流れる汗をシェーダーで描画。ハイライトと濡れた光沢を表現 ・汗が最大に近づくと顎から滴が落ちます(頻度・大きさは調整可) 【②プロップ版】 ・プロップ(SweatProp):1エリア32個まで。Wetness(量)/Only Inside Volume(範囲内だけ濡れる)/Streaks/Pattern Scale/Sheen/Outward Faces Only/Is Static ・置いたアバター(SweatAvatar):1エリア32体まで、描画は近い順に10体。Wetness/Only Inside Volume/Sheen/Drips(顎の滴)/Body Scale/Is Static ・設定ウィンドウ(Prop Setup):範囲の自動決定、Humanoidの関節の自動割り当て、レイヤーの移動、Projectorとミラーの点検・修正 【共通】設定パネル ・Show sweat/Strength/Bead density/Bead size/Streaks/Gloss/Show in mirror(操作した人の画面だけに反映) ・My sweat (self)(①のみ):自分の汗量。全員の画面に反映、0で汗をかかない ・Setting Preset:Light/Normal/Heavy ・Save personal/Load personal:PlayerDataに保存し、次回来訪時に復元 ・Local/Global:個人設定と、Globalを選んだ人同士の共有設定の切替 ・Reset to defaults:ワールド制作者の初期値に戻す ・サンプルシーン同梱(エディタのPlayモードで確認できます) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■仕様 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【共通】 ・UdonSharp製(ソース同梱) ・描画方式はProjector。深度一致チェックにより透明部分やカットアウトの抜きには描きません ・汗の判定・描画・見た目設定はすべてローカル処理です。ネットワークを使うのはGlobal共有設定(Manual Sync 1オブジェクト)と、①の「My sweat (self)」(PlayerData配信)だけです ・UIはuGUI(TextMeshPro不使用のため追加インポート不要)。ラベルの文言は自由に変更できます 【①プレイヤー版】 ・描画対象の入れ替えは距離差1.5mのヒステリシス付き。外れる人は0.3秒でフェードアウト、入る人はフェードインします。自分から12mより遠い人は描画対象外です(いずれもInspectorで調整可) ・描画するのはPlayer/PlayerLocal/MirrorReflectionレイヤー(プレイヤーのアバター)だけです ・PlayerData保存キー:nimoji.sweat.ui.*(見た目設定)/nimoji.sweat.self(自分の汗量) 【②プロップ版】 ・描画するのはプロップ用レイヤー(既定はユーザーレイヤー23。変更可)とPickupレイヤーだけです。ワールド全体やプレイヤーのアバターは描き直さないので、その分の負荷は増えません ・アバターの入れ替えは①と同じ方式(距離差1.5m・0.3秒のフェード)。自分から15mより遠い対象には描きません(Inspectorで調整可) ・動かない対象は位置を一度だけ計算するので、登録数が増えても毎フレームの処理は増えません ・PlayerData保存キー:nimoji.sweatprop.ui.*(見た目設定) 【①と②を同じワールドに置く場合】 ・フォルダ・スクリプト名・シェーダー名・保存キー・描画するレイヤーがすべて別なので、干渉しません ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■同梱物 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【①】SweatSystemWithUI.prefab(汗エリア+Projector+滴+設定パネル)、SweatSettingsPanel.prefab(パネル単体)、シェーダー/マテリアル一式、サンプルシーン、エディタ補助ツール、操作ガイド(画像)、利用規約(PDF・4か国語) 【②】SweatPropSystemWithUI.prefab、SweatPropSettingsPanel.prefab、SweatProp/SweatAvatarと設定ウィンドウ、シェーダー/マテリアル一式、サンプルシーンと見本のマネキン、エディタ補助ツール、導入ガイド(PDF・文字は翻訳ツールで翻訳できます)、利用規約(PDF・4か国語) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■動作環境・追加で必要なもの ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ・Unity 2022.3系+VRChat SDK3 Worlds 3.7.4以降(UdonSharp同梱版・PlayerData永続化を使用) ・PC向けです。Android(Quest)版ワールドでの動作は未検証です ・ワールド本体・アバター・プロップのモデルは含まれません ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■導入手順 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【①プレイヤー版】 1. unitypackageをインポート(Assets/Nimoji_Studio_Assets/SweatVolume/) 2. SweatSystemWithUI.prefabをシーンに置き、ルートのBoxCollider(トリガー)を汗をかかせたい範囲に合わせます 3. 子オブジェクトProjectorのOrthographic Size/Aspect/Farを「範囲+余白」に合わせます(出た後のクールダウン中も描くため、範囲より少し広めに) 4. SweatVolumeのBuild Up Seconds/Cool Down Seconds/Max Intensityを調整。描画対象の選び方はMax Render Distance/Switch Hysteresis/Switch Fade Secondsで変えられます 5. 設定パネルを壁際へ移動し、Build & Testで実機確認 【②プロップ版】 1. unitypackageをインポート(Assets/Nimoji_Studio_Assets/SweatPropSystem/) 2. SweatPropSystemWithUI.prefabをシーンに置き、子オブジェクトProjectorの範囲を対象を覆うように合わせます。「範囲内だけ濡れる」対象を使う場合は、ルートのBoxColliderもその範囲に合わせます 3. Tools > Nimoji Studio > SweatPropSystem > Prop Setupを開きます 4. プロップは「選択中のN個をプロップにする」、置いたアバターは「選択中のN体をアバターとして登録する」を押します(HumanoidでないモデルはSweatAvatarのJointsを手で割り当てます) 5. 「点検」に問題が出ていれば「直す」を押し、Build & Testで実機確認 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■導入時の注意 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【共通】 ・Projector方式は深度テクスチャが必要ですが、プレハブ内のDepthLight(影付きの弱いDirectional Light)がそれを生成しています。ワールドに影付きのリアルタイムDirectional Lightが既にある場合はDepthLightを削除して構いません ・エリアを複数置く場合は、エリアごとにProjectorマテリアルを複製して割り当ててください(同じマテリアルを共有すると設定が混ざります) ・設定パネルの数値はワールド制作者がInspectorで決めた初期値を基準に動きます。プレハブの値を変えると「Reset to defaults」の戻り先も変わります ・Projectorオブジェクトのレイヤーは変えないでください(Projectorは自分のレイヤーを映すカメラ・ミラーでしか働きません) 【①プレイヤー版】 ・厚着や大柄なアバターで汗が途切れる場合は、ProjectorマテリアルのBody Radius Scaleを上げてください ・汗の描画はPlayerレイヤーのレンダラーに対する追加描画のため、アバターの負荷(描画パス数)に応じてGPU負荷が増えます。混雑するワールドではShow in mirrorをオフにする運用も検討してください ・アバターのギミック(ポーズ固定など)でワールドに固定した身体には汗が付きません(ワールド側から位置を取得できないため) 【②プロップ版】 ・プロップ用レイヤーを映さないミラーやカメラには、対象そのものが映らなくなります。ワールドを映すミラーはProp Setupの「点検」で直せます。カメラやライトのCulling Maskを絞っている場合は、プロップ用レイヤーを追加してください ・プロップ用レイヤー(既定23)を別の用途で使っている場合は、Prop Setupで別のレイヤーを選んでください ・ピックアップやアニメーションで動く対象はIs Staticをオフにしてください(Prop SetupがRigidbodyやAnimator Controllerの有無で自動設定します) ・透明・半透明のマテリアルなど、深度を書かない面には描かれません。平らな面が白く光りすぎるときはSheenを下げてください ・プレイヤーが着ているアバターは対象外です(①をお使いください)。ワールドに置くアバターは、利用規約でワールドへの設置が認められているものをお使いください ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■利用規約 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 本商品の利用規約はVN3ライセンスに基づきます。購入前に必ずご確認ください。 規約全文のPDF(4か国語)を商品に同梱しています。 購入前に内容を確認されたい場合はこちら: https://app.box.com/s/0ljh5ghxg925bbif2d48xksslchqs432 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■更新履歴 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 2026/09/10 リリース 2026/10/02 ミラーに映った姿に汗が付かない問題を修正 2026/10/15 プロップ版を追加 ★許諾の元、本アセットをご活用いただいてるアセットのご紹介★ ・alpinaSTUDIO様/あるぴのサウナシステム|視界と音で「ととのう」!気持ちよさもマナーも学べるリアルなサウナ体験を♡専用ツールでかんたん導入! https://alpstd.booth.pm/items/8931083

















